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Willkommen auf der Homepage der Gesandten der Einherjar,
Wir sind eine Gilde die Ursprünglich gegründet wurde in DoAC (2002). GdE blieb als Markenzeichen und geboren wurde Online-Age.de, die Multi-Online Community. Ehemalige Spieler von DoAC fanden sich in Spielen wie WoW, GW, Darkfall, Eve, Warhammer und AoC zusammen. Heute steht die Marke GdE für: erfolgreiches PvP und die Community Online-Age für: Freundschaft, Spaß und Wissensaustausch. Wir erhalten stetigen Zuwachs und achten dabei darauf, dass der Geist unserer Community erhalten bleibt. Unsere Stärke ist eine gefestigte und belastbare Gemeinschaft sowie die Fähigkeit, eine langfristige und erfolgreiche Gilde aufzubauen. Bei allem steht der Spaß im Vordergrund, da wir überzeugt sind, das daraus der Erfolg erwächst. Jetzt reisen wir unter dem Namen GdE durch die weiten Hyborias. Und es gilt diesen Namen sowohl durch Verhalten als auch durch die eigene Einstellung zu neuen Erfolgen zu führen. Wir sind ehrbare Gewinner aber auch ehrbare Verlierer, sowohl dem Gegner gegenüber als auch im Umgang mit der Gilde.
Wir sind eine Gilde die Ursprünglich gegründet wurde in DoAC (2002). GdE blieb als Markenzeichen und geboren wurde Online-Age.de, die Multi-Online Community. Ehemalige Spieler von DoAC fanden sich in Spielen wie WoW, GW, Darkfall, Eve, Warhammer und AoC zusammen. Heute steht die Marke GdE für: erfolgreiches PvP und die Community Online-Age für: Freundschaft, Spaß und Wissensaustausch. Wir erhalten stetigen Zuwachs und achten dabei darauf, dass der Geist unserer Community erhalten bleibt. Unsere Stärke ist eine gefestigte und belastbare Gemeinschaft sowie die Fähigkeit, eine langfristige und erfolgreiche Gilde aufzubauen. Bei allem steht der Spaß im Vordergrund, da wir überzeugt sind, das daraus der Erfolg erwächst. Jetzt reisen wir unter dem Namen GdE durch die weiten Hyborias. Und es gilt diesen Namen sowohl durch Verhalten als auch durch die eigene Einstellung zu neuen Erfolgen zu führen. Wir sind ehrbare Gewinner aber auch ehrbare Verlierer, sowohl dem Gegner gegenüber als auch im Umgang mit der Gilde.

Wochenrückblick – 18. Februar
21.02.2011
geschrieben von Salpikon
Es hat etwas länger gedauert als uns lieb ist aber das Dreamworld Technologie Update ist nun beinahe bereit für die Liveserver. Wir müssen natürlich wie immer noch die letzten Tests abwarten aber im Moment planen wir, das Update am 1. oder 2. März auf die Liveserver aufzuspielen.
Zusätzlich zu den Solo-Instanzen, welche wir im letzten Entwicklungsupdate besprochen haben, wird es auch eine ganze Serie von bedeutenden Änderungen geben, die den Aufstieg in den Gruppierungen in Khitai betreffen. In diesem Punkt haben wir sehr genau auf das Feedback gehört und wir sind auch der Meinung, dass es einen zu großen Unterschied gab zwischen dem Aufsteigen vor Khitai und jenem in den Gebieten der Erweiterung. Dies ist ganz speziell der Fall für Spieler, die auch ihre alternativen Charaktere weiterbringen wollen. Aus diesem Grund haben wir Änderungen an der Struktur der Gruppierungs-Questen und -Belohnungen vorgenommen. Diese Anpassungen werden das Aufsteigen in den Gruppierungen erheblich vereinfachen und werden auch die Unterschiede zwischen dem Aufstieg in den einzelnen Gruppierungen ausgleichen, damit in allen Gruppierungen mehr oder weniger gleich schnell aufgestiegen werden kann. Alles in allem wollen wir sicher stellen, dass sich nichts nach einem „Grind“ anfühlt.
Der Game Director hat über diese geplanten Änderungen auch in diesem Thread in den Englischen Foren gesprochen. Über dieses Thema werden wir mehr Details liefern können, sobald diese Anpassungen auf den Testservern verfügbar sein werden. Dies wird kurz nach dem Aufspielen der Dreamworld Integration auf die Liveserver passieren.
Zusätzlich zu den Solo-Instanzen, welche wir im letzten Entwicklungsupdate besprochen haben, wird es auch eine ganze Serie von bedeutenden Änderungen geben, die den Aufstieg in den Gruppierungen in Khitai betreffen. In diesem Punkt haben wir sehr genau auf das Feedback gehört und wir sind auch der Meinung, dass es einen zu großen Unterschied gab zwischen dem Aufsteigen vor Khitai und jenem in den Gebieten der Erweiterung. Dies ist ganz speziell der Fall für Spieler, die auch ihre alternativen Charaktere weiterbringen wollen. Aus diesem Grund haben wir Änderungen an der Struktur der Gruppierungs-Questen und -Belohnungen vorgenommen. Diese Anpassungen werden das Aufsteigen in den Gruppierungen erheblich vereinfachen und werden auch die Unterschiede zwischen dem Aufstieg in den einzelnen Gruppierungen ausgleichen, damit in allen Gruppierungen mehr oder weniger gleich schnell aufgestiegen werden kann. Alles in allem wollen wir sicher stellen, dass sich nichts nach einem „Grind“ anfühlt.
Der Game Director hat über diese geplanten Änderungen auch in diesem Thread in den Englischen Foren gesprochen. Über dieses Thema werden wir mehr Details liefern können, sobald diese Anpassungen auf den Testservern verfügbar sein werden. Dies wird kurz nach dem Aufspielen der Dreamworld Integration auf die Liveserver passieren.
Wochenrückblick - 11. Februar
15.02.2011
geschrieben von Salpikon
In der letzten Woche haben wir große Fortschritte mit unserer neuen Version der Dreamworld Technologie gemacht. Die Performance-Probleme der Kantenglättung, über die wir letzte Woche noch berichteten, wurden mit der Hilfe unserer Freunde bei Nvidia gelöst und damit die Einführung einer neuen Form der Kantenglättung auch FXAA genannt. Die erste Version dieser neuen Lösung wurde auf den Testservern aufgespielt und durchläuft unsere Tests.
Unser Lead Render Coder Fred Richardson hat ein paar genauere Einzelheiten über diese neue Möglichkeit:
"Wir sind eines der ersten Spiele, die Zugang zu dieser neuen Möglichkeit bekommen. FXAA ist eine neue Kantenglättungstechnik, die von Nvidia entwickelt wurde und sehr effektive Kantenglättung basierend auf der Luminanzvarianz des Bildes ermöglicht. Sie wurde entworfen, um möglichst kompatibel mit Deferred Shading zu sein, indem sie die üblichen Probleme mit Hardware MSAA beim Auslesen von Subpixel-Tiefenpufferwerten umgeht. Zusätzlich benötigt sie sehr viel weniger Videospeicher, während trotzdem qualitativ sehr hochwertige Ergebnisse erzielt werden und eine allgemeine Weichzeichnung des Bildes verhindert wird, die üblicherweise bei anderen Bildraum basierten Kantenglättungslösungen auftritt."
Diese Tests sind die abschließenden Tests für das Engine Update. Wir dachten uns die paar Tage extra sind es wert, damit wir eine Kantenglättungslösung bereit haben, wenn das Update auf die Liveserver kommt.
Wir haben jetzt die meisten wichtigen Performancemessungen durchgeführt und sind mit dem Fortschritt sehr zufrieden. Die Speicherverwaltung hat sich extrem verbessert und so sollten Nutzer mit 32 bit Betriebsystemen nicht mehr unter Out-of-Memory Problemen zu leiden haben. Die DX10 Version arbeitet sehr viel besser und sie ist sogar teilweise schneller als ihr DX9 Gegenstück. Die DX9 Version hat jetzt ein sehr viel umfangreicheres Paket an visuellen Effekten, die mit nur sehr geringem Performanceverlust eingeführt wurden (für die allermeisten wird es keine Performanceveränderung bringen, für ältere Maschinen, die versuchen die höheren Einstellungen laufen zu lassen wird sich eine geringe Verringerung der FPS bemerkbar machen, die aus der optischen Verbesserung unter DX9 herrührt). Die Reaktionen der Tester spiegelt unsere Erfahrungen während der Entwicklung der verschiedenen Versionen wieder und so freuen wir uns schon auf die Veröffentlichungsphase des Updates.
Mit etwas Glück werden wir nächste Woche die Dreamworld Tests abschließen, abhängig davon, ob das FXAA weitere Anpassungen benötigt, werden wir dann den Plan für die Veröffentlichung auf die Liveserver aufstellen.
Unser Lead Render Coder Fred Richardson hat ein paar genauere Einzelheiten über diese neue Möglichkeit:
"Wir sind eines der ersten Spiele, die Zugang zu dieser neuen Möglichkeit bekommen. FXAA ist eine neue Kantenglättungstechnik, die von Nvidia entwickelt wurde und sehr effektive Kantenglättung basierend auf der Luminanzvarianz des Bildes ermöglicht. Sie wurde entworfen, um möglichst kompatibel mit Deferred Shading zu sein, indem sie die üblichen Probleme mit Hardware MSAA beim Auslesen von Subpixel-Tiefenpufferwerten umgeht. Zusätzlich benötigt sie sehr viel weniger Videospeicher, während trotzdem qualitativ sehr hochwertige Ergebnisse erzielt werden und eine allgemeine Weichzeichnung des Bildes verhindert wird, die üblicherweise bei anderen Bildraum basierten Kantenglättungslösungen auftritt."
Diese Tests sind die abschließenden Tests für das Engine Update. Wir dachten uns die paar Tage extra sind es wert, damit wir eine Kantenglättungslösung bereit haben, wenn das Update auf die Liveserver kommt.
Wir haben jetzt die meisten wichtigen Performancemessungen durchgeführt und sind mit dem Fortschritt sehr zufrieden. Die Speicherverwaltung hat sich extrem verbessert und so sollten Nutzer mit 32 bit Betriebsystemen nicht mehr unter Out-of-Memory Problemen zu leiden haben. Die DX10 Version arbeitet sehr viel besser und sie ist sogar teilweise schneller als ihr DX9 Gegenstück. Die DX9 Version hat jetzt ein sehr viel umfangreicheres Paket an visuellen Effekten, die mit nur sehr geringem Performanceverlust eingeführt wurden (für die allermeisten wird es keine Performanceveränderung bringen, für ältere Maschinen, die versuchen die höheren Einstellungen laufen zu lassen wird sich eine geringe Verringerung der FPS bemerkbar machen, die aus der optischen Verbesserung unter DX9 herrührt). Die Reaktionen der Tester spiegelt unsere Erfahrungen während der Entwicklung der verschiedenen Versionen wieder und so freuen wir uns schon auf die Veröffentlichungsphase des Updates.
Mit etwas Glück werden wir nächste Woche die Dreamworld Tests abschließen, abhängig davon, ob das FXAA weitere Anpassungen benötigt, werden wir dann den Plan für die Veröffentlichung auf die Liveserver aufstellen.
Monatliches Entwicklungsupdate - Januar 2011
04.02.2011
geschrieben von Salpikon
Das Dreamworld-Update steht nun kurz bevor, und ich möchte etwas genauer darauf eingehen, was danach kommt. Wir haben in vergangenen Briefen schon zentrale Details der Inhalte erwähnt, die euch erwarten. Teil dieser Inhalte ist eine Reihe neuer Soloinstanzen. Für den Einzelspieler hat es im letzten Jahr nicht viel Neues in Sachen Dungeon-Gameplay gegeben, und das wollten wir ändern. Die Gruppeninstanzen sind großartig und werden von vielen Spielern genutzt – das Gleiche gilt für die Raids. Aber es muss auch Platz für Inhalte geben, die man alleine erledigen kann, und die etwas intensiver und dynamischer sind als die normalen Quests.
Die neuen Soloinstanzen
Bei diesem Thema waren sich alle ziemlich einig: Möglichkeiten für Einzelspieler (neben Dingen wie der Villa) und etwas Interessantes für Stufe 80 wären ohne Zweifel eine tolle Sache – und genau das wollen wir nun bieten. Sehen wir's uns mal genauer an!
Die Zuflucht der Apostaten
Beginnen wir mit der Soloinstanz 'Zuflucht der Apostaten' für Stufe 80, die in Kara-Korum zu finden ist. Die Hintergrundgeschichte hat mit dem Scharlachzirkel und der Letzten Legion zu tun und dreht sich um ein extremistisches Mitglied des Zirkels namens Tian-bai. Eine Reihe von Quests führt die Spieler zu dem Dungeon. Es gibt zwei gruppierungsneutrale Quests, die jeder absolvieren kann, sowie besondere Quests für den Scharlachzirkel und die Letzte Legion, sodass jeder einen guten Grund bekommt, die Abenteuer in der Zuflucht zu erleben. Wir haben Designer Peter Lavoie Massicotte und Scripter Jean Pellerin um ein paar Einblicke gebeten, damit ihr wisst, was euch in diesem Dungeon erwartet.
"Wir wollten Solospielern eine Herausforderung bieten, bei der es um mehr geht, als ein paar Mobs und hin und wieder einen Boss zu besiegen”, erklärt Peter. “Wir wollten das Ganze wirklich interessant gestalten und einmal etwas andere Mechaniken ausprobieren, damit sich das Erlebnis wirklich für jede Klasse lohnt. Tian-bai ist ein Illusionist und hat sich in der Zuflucht eine Art Labyrinth gebaut. Dadurch konnten wir Herausforderungen in die Umgebung integrieren, die unabhängig von der Klasse funktionieren. Es gibt drei einzigartige Begegnungen, wobei eine eher ein Bereich ist als eine Person oder ein Mob, und dazu kommen die genannten Umgebungsherausforderungen. Das Ganze sollte insgesamt 30 bis 40 Minuten in Anspruch nehmen."
Aber Jean warnt: “Beim ersten Durchspielen kann es auch länger dauern! Man muss es einige Male machen, bis man die richtigen Taktiken und Tricks kennt, um die Fallen und Diener von Tian-bai zu überwinden.”
Peter bestätigt: “Das ist vermutlich richtig. Das Ganze soll eine Herausforderung sein, und es verändert sich auch bei jedem Durchspielen ein bisschen. Man fängt zwar nicht immer bei Null an, aber man muss schon wachsam bleiben und darf nicht glauben, einfach so durchrutschen zu können.”
Und wie sieht es mit Belohnungen aus?
“Damit werden die Spieler bestimmt zufrieden sein, denn wir haben ihnen zugehört und geben ihnen nun, was sie sich gewünscht haben. Der Dungeon hat eine Sperre von zwanzig Stunden, kann also einmal pro Tag gemacht werden, und weil er kein Kinderspiel ist, hat das Team uns erlaubt, einige wirklich schöne Belohnungen einzubauen. Der Dungeon bietet neben einigen neuen Gegenständen auch noch Ansehen-Token und bis zu einem Dutzend Symbole der Anerkennung. Der letzte Boss-Kampf bringt außerdem bei jedem Sieg eine seltene Trophäe ... und mit etwas Glück gibt es noch eine kleine Bonuschance auf eine zweite Trophäe.
Das sind hoffentlich genügend gute Gründe, um den Dungeon regelmäßig zu spielen!”
Die Bresche und Die vergessene Stadt
Diese beiden ACG-Dungeons (automatische Inhaltsgenerierung) befinden sich im Tor nach Khitai und bieten dynamische Inhalte, die sich an eure Stufe – 40 bis 80 – anpassen. Um mehr darüber zu erzählen, ist jetzt Designer Tim Gottschalk zu Jean gestoßen.
“Jedes der Gebiete hat drei Quests, die bei jedem Durchspielen erledigt werden können”, erklärt Tim. “Für jede Quest gibt es eine Story-Quest, die dann nach dem ersten Durchspielen durch eine täglich wiederholbare Version ersetzt wird. Das Ganze wird durch zwei weitere wiederholbare Quests ergänzt.
Die Bresche erzählt von einem hyrkanischen Aufwiegler, der sich selbst zum Khan erklärt hat und den Plan verfolgt, Khitai durch die Breschen in der Mauer anzugreifen. Der echte Khan, Menudsjin Khan, den die Spieler im Tor bereits kennengelernt haben, bittet nun darum, die Pläne des Emporkömmlings zu durchkreuzen, weil er der Ansicht ist, dass ein offener Angriff auf Khitai eine gewaltige Dummheit wäre.
Der Schauplatz ist ziemlich cool, denn das Ganze ist zwar eine Instanz, spielt sich aber trotzdem draußen ab. Das schafft Abwechslung, weil es sich eben nicht um einen Innenraum handelt wie bei den anderen Soloinstanzen.
Die vergessene Stadt bringt euch in einen erst kürzlich entdeckten Bereich dieser verlorenen Stadt, der bisher vergraben war. Die Spieler treffen dort auf lange verlorene Seelen, die zu dem Schluss gekommen sind, dass die Unsterblichkeit vielleicht doch nicht so erstrebenswert ist wie zunächst angenommen.
Wir haben versucht, einiges von dem einzubauen, was wir mittlerweile gelernt haben, um wiederholbaren Inhalten Flair zu verleihen. Die dynamischen Gebiete sind natürlich nicht so stark gescriptet wie andere Instanzen, aber wir haben dennoch einige Kamerafahrten und kurze Zwischensequenzen hinzugefügt, weil dann alles zusammen einfach lebendiger wirkt.
Es gibt in jedem der Dungeons diese drei individuellen Begegnungen”, bestätigt Tim, “und wir haben versucht, sie möglichst interessant zu gestalten. Ausgehend von dem Ansatz, den Jean erwähnt hat, tun wir unser Bestes, um das Ganze variantenreich zu gestalten. Die Herausforderung bei wiederholbaren Inhalten besteht immer darin, zu erreichen, dass es einerseits nicht so schwierig ist, dass es keinen Spaß macht, man es aber trotzdem nach zwölfmal Durchspielen noch nicht langweilig findet.
Neben den bestehenden Villen stehen den Spielern mit diesen Dungeons weitere großartige Schauplätze zur Verfügung, die sie einmal täglich besuchen können, wenn sie Abwechslung vom normalen Questen wollen.”
Systemcheck
So viel zur inhaltlichen Seite – und womit hat sich das System-Team in diesem Monat beschäftigt? Nun, hauptsächlich damit, sich Gedanken über die Systeme der Massenkontrolle im Spiel zu machen. “Die Analyse ist abgeschlossen”, erklärt Systems Lead Einar Forsev, “und wir sind jetzt mittendrin, einige Änderungen an diesen Systemen vorzunehmen. Wir wollen den Spaßfaktor verstärken, mit besonderer Berücksichtigung, wie das alles im PvP zusammenpasst. Es soll eine dynamischere und taktischere Option werden, anstelle der eher 'begrenzten' Möglichkeiten, wie wir sie jetzt haben. Unser Plan sieht vor, dass wir mit den öffentlichen Tests dieser Änderungen beginnen, sobald das Update mit der Dreamworld-Integration abgeschlossen ist. Und wenn wir bereit für die Testserver sind, verraten wir auch sämtliche Einzelheiten.”
Schlusswort
Das war's für diesen Monat. Nächsten Monat um diese Zeit werden wir mit etwas Glück mitten in der Dreamworld-Integration stecken und die Bühne für diesen großartigen neuen Inhalt sowie für die neuen Gruppeninstanzen vorbereiten.
Außerdem verraten wir mehr über den nächsten PvP-Schwerpunkt sowie über die oben erwähnten Systemänderungen. Das neue Minispiel und das Wartelistensystem sind etabliert, und wir machen uns jetzt Gedanken darüber, womit wir uns beim Thema PvP als Nächstes intensiver beschäftigen werden. Auch darüber nächsten Monat mehr!
Die neuen Soloinstanzen
Bei diesem Thema waren sich alle ziemlich einig: Möglichkeiten für Einzelspieler (neben Dingen wie der Villa) und etwas Interessantes für Stufe 80 wären ohne Zweifel eine tolle Sache – und genau das wollen wir nun bieten. Sehen wir's uns mal genauer an!
Die Zuflucht der Apostaten
Beginnen wir mit der Soloinstanz 'Zuflucht der Apostaten' für Stufe 80, die in Kara-Korum zu finden ist. Die Hintergrundgeschichte hat mit dem Scharlachzirkel und der Letzten Legion zu tun und dreht sich um ein extremistisches Mitglied des Zirkels namens Tian-bai. Eine Reihe von Quests führt die Spieler zu dem Dungeon. Es gibt zwei gruppierungsneutrale Quests, die jeder absolvieren kann, sowie besondere Quests für den Scharlachzirkel und die Letzte Legion, sodass jeder einen guten Grund bekommt, die Abenteuer in der Zuflucht zu erleben. Wir haben Designer Peter Lavoie Massicotte und Scripter Jean Pellerin um ein paar Einblicke gebeten, damit ihr wisst, was euch in diesem Dungeon erwartet.
"Wir wollten Solospielern eine Herausforderung bieten, bei der es um mehr geht, als ein paar Mobs und hin und wieder einen Boss zu besiegen”, erklärt Peter. “Wir wollten das Ganze wirklich interessant gestalten und einmal etwas andere Mechaniken ausprobieren, damit sich das Erlebnis wirklich für jede Klasse lohnt. Tian-bai ist ein Illusionist und hat sich in der Zuflucht eine Art Labyrinth gebaut. Dadurch konnten wir Herausforderungen in die Umgebung integrieren, die unabhängig von der Klasse funktionieren. Es gibt drei einzigartige Begegnungen, wobei eine eher ein Bereich ist als eine Person oder ein Mob, und dazu kommen die genannten Umgebungsherausforderungen. Das Ganze sollte insgesamt 30 bis 40 Minuten in Anspruch nehmen."
Aber Jean warnt: “Beim ersten Durchspielen kann es auch länger dauern! Man muss es einige Male machen, bis man die richtigen Taktiken und Tricks kennt, um die Fallen und Diener von Tian-bai zu überwinden.”
Peter bestätigt: “Das ist vermutlich richtig. Das Ganze soll eine Herausforderung sein, und es verändert sich auch bei jedem Durchspielen ein bisschen. Man fängt zwar nicht immer bei Null an, aber man muss schon wachsam bleiben und darf nicht glauben, einfach so durchrutschen zu können.”
Und wie sieht es mit Belohnungen aus?
“Damit werden die Spieler bestimmt zufrieden sein, denn wir haben ihnen zugehört und geben ihnen nun, was sie sich gewünscht haben. Der Dungeon hat eine Sperre von zwanzig Stunden, kann also einmal pro Tag gemacht werden, und weil er kein Kinderspiel ist, hat das Team uns erlaubt, einige wirklich schöne Belohnungen einzubauen. Der Dungeon bietet neben einigen neuen Gegenständen auch noch Ansehen-Token und bis zu einem Dutzend Symbole der Anerkennung. Der letzte Boss-Kampf bringt außerdem bei jedem Sieg eine seltene Trophäe ... und mit etwas Glück gibt es noch eine kleine Bonuschance auf eine zweite Trophäe.
Das sind hoffentlich genügend gute Gründe, um den Dungeon regelmäßig zu spielen!”
Die Bresche und Die vergessene Stadt
Diese beiden ACG-Dungeons (automatische Inhaltsgenerierung) befinden sich im Tor nach Khitai und bieten dynamische Inhalte, die sich an eure Stufe – 40 bis 80 – anpassen. Um mehr darüber zu erzählen, ist jetzt Designer Tim Gottschalk zu Jean gestoßen.
“Jedes der Gebiete hat drei Quests, die bei jedem Durchspielen erledigt werden können”, erklärt Tim. “Für jede Quest gibt es eine Story-Quest, die dann nach dem ersten Durchspielen durch eine täglich wiederholbare Version ersetzt wird. Das Ganze wird durch zwei weitere wiederholbare Quests ergänzt.
Die Bresche erzählt von einem hyrkanischen Aufwiegler, der sich selbst zum Khan erklärt hat und den Plan verfolgt, Khitai durch die Breschen in der Mauer anzugreifen. Der echte Khan, Menudsjin Khan, den die Spieler im Tor bereits kennengelernt haben, bittet nun darum, die Pläne des Emporkömmlings zu durchkreuzen, weil er der Ansicht ist, dass ein offener Angriff auf Khitai eine gewaltige Dummheit wäre.
Der Schauplatz ist ziemlich cool, denn das Ganze ist zwar eine Instanz, spielt sich aber trotzdem draußen ab. Das schafft Abwechslung, weil es sich eben nicht um einen Innenraum handelt wie bei den anderen Soloinstanzen.
Die vergessene Stadt bringt euch in einen erst kürzlich entdeckten Bereich dieser verlorenen Stadt, der bisher vergraben war. Die Spieler treffen dort auf lange verlorene Seelen, die zu dem Schluss gekommen sind, dass die Unsterblichkeit vielleicht doch nicht so erstrebenswert ist wie zunächst angenommen.
Wir haben versucht, einiges von dem einzubauen, was wir mittlerweile gelernt haben, um wiederholbaren Inhalten Flair zu verleihen. Die dynamischen Gebiete sind natürlich nicht so stark gescriptet wie andere Instanzen, aber wir haben dennoch einige Kamerafahrten und kurze Zwischensequenzen hinzugefügt, weil dann alles zusammen einfach lebendiger wirkt.
Es gibt in jedem der Dungeons diese drei individuellen Begegnungen”, bestätigt Tim, “und wir haben versucht, sie möglichst interessant zu gestalten. Ausgehend von dem Ansatz, den Jean erwähnt hat, tun wir unser Bestes, um das Ganze variantenreich zu gestalten. Die Herausforderung bei wiederholbaren Inhalten besteht immer darin, zu erreichen, dass es einerseits nicht so schwierig ist, dass es keinen Spaß macht, man es aber trotzdem nach zwölfmal Durchspielen noch nicht langweilig findet.
Neben den bestehenden Villen stehen den Spielern mit diesen Dungeons weitere großartige Schauplätze zur Verfügung, die sie einmal täglich besuchen können, wenn sie Abwechslung vom normalen Questen wollen.”
Systemcheck
So viel zur inhaltlichen Seite – und womit hat sich das System-Team in diesem Monat beschäftigt? Nun, hauptsächlich damit, sich Gedanken über die Systeme der Massenkontrolle im Spiel zu machen. “Die Analyse ist abgeschlossen”, erklärt Systems Lead Einar Forsev, “und wir sind jetzt mittendrin, einige Änderungen an diesen Systemen vorzunehmen. Wir wollen den Spaßfaktor verstärken, mit besonderer Berücksichtigung, wie das alles im PvP zusammenpasst. Es soll eine dynamischere und taktischere Option werden, anstelle der eher 'begrenzten' Möglichkeiten, wie wir sie jetzt haben. Unser Plan sieht vor, dass wir mit den öffentlichen Tests dieser Änderungen beginnen, sobald das Update mit der Dreamworld-Integration abgeschlossen ist. Und wenn wir bereit für die Testserver sind, verraten wir auch sämtliche Einzelheiten.”
Schlusswort
Das war's für diesen Monat. Nächsten Monat um diese Zeit werden wir mit etwas Glück mitten in der Dreamworld-Integration stecken und die Bühne für diesen großartigen neuen Inhalt sowie für die neuen Gruppeninstanzen vorbereiten.
Außerdem verraten wir mehr über den nächsten PvP-Schwerpunkt sowie über die oben erwähnten Systemänderungen. Das neue Minispiel und das Wartelistensystem sind etabliert, und wir machen uns jetzt Gedanken darüber, womit wir uns beim Thema PvP als Nächstes intensiver beschäftigen werden. Auch darüber nächsten Monat mehr!
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zuletzt aktualisiert:
05.02.2012 - 12:01
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